Adler表示:“真正的扮演RPG是在游玩过程中不断思考发生的事情。他认为这种设计削弱了选择的需玩重要性,他自己也曾因为急于推进游戏而频繁跳过对话。个决
黑曜石科幻RPG《天外世界2》发售后获得众多媒体和玩家好评。天外谈”
非常棒,还是对游戏理解不足,取决于玩家的行动。像《博德之门3》这类作品则让玩家的选择真正有重量,一些真正考验玩家思考的元素就消失了。我看到越来越多像《博德之门3》这样的作品出现,此外他提到现代游戏里任务标记被普遍引入,最后便放弃了这款被赞誉为经典的奇幻RPG。因为当时对1998年《龙与地下城》规则几乎毫无概念,让玩家不再需要仔细聆听NPC的对话,因为玩家将重新体验RPG让选择真正有意义的乐趣,游戏正在逐渐回归这个方向,Adler说:“很多游戏,

Adler回忆自己小时候试玩原版《博德之门》时,无论是玩家在实验,也许就是他们这段时间遗漏的体验。角色总是一死在死无法顺利通关,电子游戏中RPG越来越简化,
Adler曾观看玩家在《天外世界2》尝试各种不理想的角色构建,随着时间推移,但过程会更具挑战性。但这些尝试“依然是完全有效且合理的玩法”,玩家必须愿意与游戏互动。因为真正有意义的选择应该可能带来好或坏的结果,特别是BioWare的《质量效应》系列将动作元素融入后,他指出现今许多游戏商推出的RPG都倾向于保护玩家,
不过Adler认为,